Приветствую Вас, Рядовой! Регистрация RSS

RA2 Resourse

Воскресенье, 05 Мая 24
Главная » Статьи » Мои статьи

Ares Expansion DLL (Исправленные баги)
Исправление багов оригинальной игры


ИИ атакует замаскированные цели супероружием 
ИИ с грозовым штормом или ядерной ракетой учитывал невидимые войска вроде подлодок при оценке приоритетов атаки этим супероружием, нарушая впечатление честной игры. Такое более невозможно. 

Анимированные курсоры для супероружия 
В оригинале некоторое супероружие имело анимированный курсор, но игра отображала лишь первый кадр. Теперь десант, железный занавес и хроносдвиг имеют анимированный курсор. 

Хроносдвиг топит вертолет 
Если приземлившийся юнит с SpeedType=Hover (развернутый осадный вертолет или Nighthawk Союзников) переместить хроносферой в воду, то он будет уничтожен, хотя в оригинале он оставался бы там невредимым и мог спокойно улететь. 

Эксплойт с охраной вражеского харвестера 
Игрок мог назначить своим войскам "охранный режим" по вражескому сборщику руды, что позволяло с легкостью уничтожить экономику другого игрока - но теперь эта команда не доступна. 

Реплики атаки и опыт 
Yuri’s Revenge позволяет использовать разные наборы реплик для разного оружия (VoicePrimaryWeaponAttack, VoicePrimaryEliteWeaponAttack, VoiceSecondaryWeaponAttack и VoiceSecondaryEliteWeaponAttack). В оригинале если *EliteWeaponAttack было пустым, то использовался стандартный набор VoiceAttack. Из-за этого Борис, магнетроны, осадные вертолеты, бумеры и летающие диски лишались особых реплик при атаке после получения звания элиты. Ares исправляет ошибку, используя обычные реплики особых атак вместо стандартных VoiceAttack. 

Зависающие анимации мутаций (MakeInfantry) 
Убитая боеголовкой с мутаций пехота становилась другим InfantryType. В игре сначала проигрывалась анимация, после чего создавался новый пехотинец. Но если клетка в момент завершения анимации оказывалась занята, то новый пехотинец не мог быть размещен, а анимация зависала на последнем кадре. Более того, каждый фрейм игра выделяла память на этого пехотинца, но не возвращала её на новое назначение - со временем утечка становилась все больше, вплоть до зависания игры. Ares решает это просто - если пехотинец не может быть помещен, анимация уничтожается. 

Исчезающие бомбы Ивана 
Бомбы Иванов, будучи прикрепленными к развернувшемуся в здание юниту (или наоборот), попросту исчезали. Бомба также исчезала, если крепилась на здании и оно меняло владельца. Если здание с установленной на нем бомбой продавалось, то бомба продавалась вместе с ним, без подрыва. 

Ares передает бомбу в этих случаях, не давая ей исчезать. Если здание или юнит продаются, то бомба будет взорвана. 

Цвета экрана загрузки 
Westwood не обновили код цвета экрана загрузки в Yuri’s Revenge. В оригинальных кампаниях текст на экране всегда красный, независимо от стороны, а в мультиплеере у союзников был синий текст, а у всех остальных - красный. Ares вносит измененеия: теперь в кампании союзников текст синий, а Юрий в мультиплеере использует фиолетовый цвет. 

Здания после освобождения от контроля разума перестают работать 
Если юнит с контролем разума берет под контроль здание, и оно освобождено тем или иным способом, то здание просто останется, ничего не делая. Они даже не отвечают на вражеские атаки. Проблема вызвана тем, что освобожденные войска переходят в режим hunt, поиска врагов. Здания не могут двигаться, поэтому они ничего не делали. 
Теперь освобожденные здания переходят в режим guard, охраны. 

Сбивающие с толку ветеранские иконки флота 
Когда шпион попадает в военный завод, все иконки у доступных VehicleTypes становятся ветеранскими. На деле же ветеранами становятся только те войска, которые создаются на военном заводе, но не на верфи. Ares убирает лишнее во избежание недопонимания. 

Паразиты в летающих юнитах 
Если паразит (террор дрон) проникнет в способный летать юнит и уничтожит его в полете, то он появлялся невредимым на земле под местом уничтожения цели. В Ares паразит будет уничтожен вместе с вертолетом. 

Баги с поддержкой призм 
Когда карта или режим игры объявляет секцию [General] и не указывает новый PrismSupportModifier, то PrismSupportModifier из rulesmd.ini умножался на 100, из-за чего усиленные друг другом призменные башни наносили огромный урон. Ares убирает этот баг. Стоит заметить, что в некоторых картах оригинала это "исправили", назначив там PrismSupportModifier=150%, что скажется, если вы хотите задать иное значение параметра в своем моде. Для таких целей используйте новую механику призм, добавив строку [ATESLA] ► PrismForwarding.SupportModifier=(ваше значение) 
Как только призменная башня начнет заряжать луч поддержки, атакующая башня уже получала бонус к атаке. Если башня поддержки уничтожалась до завершения луча или иначе выводилась из строя, атакующая все равно получала полный бонус, несмотря на отсутствие визуальных эффектов (и она даже могла передать эффект поддержки следующей башне). Ares исправляет это, так что выведенные из строя башни поддержки не помогают атакующей башне. 
Призменные башни могли выпускать лучи поддержки даже во время своего размещения или продажи, вызывая графические проблемы. Ares устраняет эти возможности. 

Приоритеты бонусов секретной лаборатории 
Случайный выбор бонуса секретных лабораторий не рассчитывался нормальным образом, и чем дальше он был в списке, тем меньше шанс появиться у него в игре. Например, если Grand Cannon не попадалась как бонус первой секретной лаборатории на карте (шанс 1/8 ), то она не могла быть выбрана ни одной из следующих секретных лабораторий. Теперь каждая секретная лаборатория выбирает свой бонус совершенно случайно, независимо от других на карте. 

Боеголовки с Temporal и потенциальные гарнизоны 
Если игрок посылает пехоту в нейтральное здание, которое стирается при помощи оружия с Temporal боеголовкой (как у хронолегионера), то была возможность Internal Error. Ares исправляет проблему, и теперь такая ошибка не произойдет. 

Боеголовки с Temporal дают опыт за убийство союзных войск 
Уничтожение войск врага дает опыт, позволяя войскам стать ветеранами или элитой. Уничтожение своих войск или войск союзника не дает опыта. Тем не менее, боеголовки с Temporal=yes позволяли войскам получать опыт за убийство союзников в оригинальной игре. Такое более не возможно. 

Боеголовки с Temporal дают двойной опыт 

Убийство юнита боеголовкой с Temporal=yes давала нападавшему двойное количество опыта. Это происходило потому, что сама механика временного оружия давала опыт за уничтожение цели, а затем тоже самое выполняла игра. 
Ares убирает лишнее, так что более это не происходит. 

Слишком много секретных лабораторий 
Если на карте было слишком много секретных лабораторий, то ни одна из них не давала бонуса. Так как теперь выбор бонуса не зависит от других лабораторий, это больше не проблема. 

Звуки юнитов в неуместное время 
Если юнит поднимался в воздух магнетроном и притягивался, то он проигрывал свой MoveSound, как если бы двигался самостоятельно. Теперь MoveSound проигрвается только если юнит движется сам. 

Особые значения Values боеголовок 
Флаг Verses (используемый для определения эффективности боеголовки против разных типов брони) имел три особых значения, особо влиявших на поведение юнита: 
0% значит нет force fire, нет ответной атаки, нет автоматического выбора цели 
1% означает нет ответной атаки, нет автоматического выбора цели 
2% означает нет автоматического выбора цели 

Тем не менее, баг с сравнением этих значений с дробными константами не всегда позволял этому работать соответственно. Ares исправляет баг, так что поведение всегда соответствует комментарию. Кроме того, особое поведение теперь можно включать независимо от значений Verses (см. Дополнительные ArmorTypes и Verses). 

Исправление багов модифицирования игры


AircraftTypes и рейлганы 
AircraftTypes с оружием IsRailgun=yes вызывали Internal Errors при уничтожении указанной цели. С Ares такое не происходит. 

Бои воздух-воздух 
Противовоздушное оружие (projectile которого имеет AA=yes) нельзя было использовать самолетам AircraftTypes, которые просто не выбирали авиацию как цели. Теперь атака против воздуха полноценно работает у самолетов, без требования каких-либо новых флагов. 

Альтернативная графика BuildingTypes в зависимости от театра действий 
BuildingTypes, чей раздел в artmd.ini содержал NewTheater=yes будут использовать SHP с измененной второй буквой имени в зависимости от типа театра карты. Например, GAWEAP использует файлы SHP с именем GAWEAP* на арктических картах, GTWEAP* на теплых картах, GDWEAP* на пустынных и так далее. В случае отсутствия SHP с нужным именем игра использует стандартный GGWEAP*. Тем не менее, в Yuri’s Revenge эта логика смены имен действовала только для BuildingTypes, чьи имена начинались с букв G, N, Y или C. Ares расширяет эту логику до имен, начинающихся с любой латинской буквы (A-Z или a-z). 

Объекты-амфибии тонут при телепортации в воду 
Когда амфибия (без воздушной подушки) телепортировалась в воду хроносферой, она тонула, хотя могла самостоятельной войти в воду и плыть. Ares исправляет эту ошибку, так что теперь амфибии можно безопасно телепортировать в воду. 

Боеголовки урона анимаций 
Анимации могли наносить урон, но не так, как это задумывалось изначально при указании боеголовки. Фактически анимации были запрограммированы наносить урон, используя боеголовку из [CombatDamage] ► FlameDamage2, за исключением анимации с ID [INVISO], которая использовала [CombatDamage] ► C4Warhead. С Ares флаг [Animation] ► Warhead= будет использоваться верно, с вышеупомянутыми боеголовками по умолчанию когда [Animation] ► Warhead не будет указана. 

BaseUnit 
[General] ► BaseUnit задает какие VehicleTypes можно считать MCV. Лишь первые три значения распознавались игрой, что означает невозможность добавления МСЦ новой стороны, которая бы не приводила к мгновенному проигрышу в быстрой игре (Short Games) и другим проблемам. Ares удаляет ограничение, так что весь список будет распознан. 

Строительство сборочного цеха 
Если разрешить строительство сборочного цеха через сайдбар, то происходила Internal Error при отмене его начатого строительства. Теперь эта ошибка не происходит. 

Строительство секретных лабораторий 
Бонус секретной лаборатории выбирался при загрузке карты, так что построенные после начала игры лаборатории не давали бонусов. С Ares построенные секретные лаборатории случайно выбирают бонус, недоступный игроку в момент размещения лаборатории. 

BuildConst 
Если у вас мало энергии, EVA скажет ‘low power’, но только если у вас есть одно из трех первых зданий из списка [AI] ► BuildConst. С Ares вы получите комментарий EVA при наличии любого здания из всего списка. 

BuildingTypes и InfantryTypes не перезаряжаются нормальным образом 
В оригинале логика перезарядки боезапаса не работала должным образом для зданий и пехоты. Теперь это исправлено. Отметьте, что AircraftTypes запрограммированы перезаряжаться только в здании-доке. 
Замечание
Здания с Hospital=yes или Armory=yes все ещё не перезаряжаются. 

BuildingType-апгрейды не могут быть в Prerequisites 
Прежде Ares апгрейды не могли служить требованием для создания чего-либо, так как они не достигались даже при наличии апгрейда. Более того, на наличие апгрейда игра проверяла лишь самое последнее построенное здание. С Ares все апгрейды на любых BuildingTypes можно использовать как требования для строительства в точности как другие здания. 
Кроме того, это позволяет апгрейдам быть AuxBuilding (вспомогательное здание, необходимое для работы супероружия в другом здании). 

Невидимые AircraftTypes и BuildingTypes 
До сих пор, AircraftTypes и BuildingTypes игнорировали флаг Cloakable=yes. Теперь с таким флагом у BuildingType или AircraftType они смогут становиться невидимыми. 

Замечание: AircraftTypes сбрасывают невидимость после получения команды атаковать, а не когда оказываются на дистанции атаки. 

Дополнительные Palettes 
Оригинальная игра поддерживала дополнительные уникальные палитры для TechnoTypes через Palette=(имя файла, включая .pal) в разделе этогоTechnoType в artmd.ini. Тем не менее, игра вылетала (с сообщением "You have violated the limit of having only one extra building Palette” - "вы нарушили лимит в только одну дополнительную палитру зданий" в файле лога) если флаг Palette использовался более одного раза. И, конечно же, он уже использовался один раз - для статуи Свободы. Ares убирает ограничение и позволяет использовать свои палитры для любых TechnoTypes сколько душе угодно. 

Замечание: Неизвестно ради чего вообще был поставлен лимит на число новых палитр, так что возможно за этим скрывается ещё не обнаруженный баг. 

Замечание: При использовании уникальных палитр создателю мода нужно создать новую палитру для каждого театра. Обычно у здания или юнита есть соответствующая театру палитра (т.е. "unitsno.pal”, "unittem.pal” и т.д.). Если добавляется новая палитра, скажем "picasso.pal”, для её работы в других театрах надо создать "picassosno.pal”, "picassotem.pal” и т.д. 

Разрушаемые утесы Cliffs 
В Tiberian Sun утесы можно было сделать разрушаемыми любым оружием. В Yuri’s Revenge на разрушаемые утесы все ещё можно прицеливаться, но лишь оружие с частицами или звуковое могут нанести им урон и превратить их в проходимые склоны. 
Ares исправляет это, так что любым оружием можно повредить утес. 
[CombatDamage]►CollapseChance= будет учитываться. 

DestroyAnims вызывает Reconnection Errors 
Флаг DestroyAnims ранее вызывал ошибки соединения при мультплеере. Теперь такое не должно происходить. 

DestroyAnims не имеют цвета игрока 
Части анимации с цветом игрока, проигрываемые через DestroyAnims, оставались красными независимо от цвета владельца этого здания. Теперь они соответствуют этому цвету. Обратите внимание, что некоторые стандартные анимации разрушения (призменной башни и казарм Союзников) действительно используют красный цвет вместо цвета игрока, так что при их возвращении в игру шейпы нужно перекрасить. 

DigSound 
[AudioVisual] ► DigSound использовался одновременно как сирена ядерной атаки и звук при зарывании/выкапывании подземного юнита (с Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}). С Ares супероружию можно задать свой звук активации через SW.ActivationSound (который по умолчанию равен [AudioVisual] ► DigSound для ядерных ракет). 

Распределение нагрузки на фабрики 
Если техника производится так быстро, что не успевает выезжать из вашего основного завода, то игра искала альтернативный выход через другой завод того же BuildingType. В Ares это было расширено до поиска всех BuildingTypes с теми же значениями Factory и Naval. 
Замечание: Это исправление делает невозможным так называемый ‘kennel -’. См. Фабрики и клонирование для новой механики. 

Запрограммированное взаимодействие стен/ворот 
В Tiberian Sun было возможно строить ворота поверх стен. Эта логика сохранилась в Yuri’s Revenge. Однако она работает только с GAWALL и NAWALL, так что не работала бы со стеной Юрия (YAWALL) или, разумеется, любой другой добавленной в игру стеной. Ares меняет это, так что теперь на любой оверлей с Wall=yes можно сверху поставить ворота. 
Замечание: Автоматическое соединение ворот и стен пока работает лишь с GAWALL и NAWALL, но будет исправлено в обозримом будущем. 

Возмещается цена угонщика при перемалывании юнита 
Если вы пошлете угнанный юнит в гриндер, вы получите компенсацию за технику и за угонщика. Оригинал не учитывал угонщика. 

Потеря пехоты в зданиях с особыми функциями 
Пехоту можно послать в оружейную или госпиталь старого образца, и она вернутся через несколько мгновений с бонусом (обученная или вылеченная). Тем не менее, если здание было уничтожено, продано или свернуто в юнит пока внутри была пехота, эта пехота окажется в состоянии суперпозиции, учитываясь в лимитах войск и общем счете игрока, но не в состоянии умереть. Ares делает так, что в этих случаях пехота будет выброшена наружу. 

Иконки изначальных ветеранов 
Если послать шпиона в казармы, то вся тренируемая пехота получит иконки с символом, обозначающим их старт как ветеранов. С другой стороны, если настройки страны позволяют строить некие войска как ветеранов, их иконки были нормальными. Теперь они как у ветеранов. 

Бомбы Ивана может использовать только пехота 
Если оружие с Ivan Bomb дать непехотному юниту, то оружие будет работать, но бомба не будет установлена. Теперь бомбы можно устанавливать в том числе и VehicleTypes, AircraftTypes и BuildingTypes. 

Замечание: BuildingTypes не получают курсор с динамитом. 

Тени ветолетов 
Если техника с Jumpjet использует SHP-графику, то тень будет нарисована лишь если юнит покоится на земле или имеет Turret=yes (и тогда тень появится прямо под корпусом юнита, а не на земле). Теперь тень будет адекватно отображаться на земле. 

Контролирующие разум паразиты 
Паразиты с КР рисовали связь контроля разума между жертвой и пустой точкой карты, где паразит проник внутрь жертвы. Теперь связь не отображается. Кроме того, вы можете использовать MindControl.Permanent вместо этой комбинации, для все той же цели постоянного контроля разума. 

Рабы меняют сторону при смене сторон надсмотрщика 
В Yuri’s Revenge Slave Miner был единственным юнитом с порабощенными InfantryTypes, и был защищен от контроля разума или захвата. Если же разрешить захват, то вы заметите, что рабы останутся на стороне прежнего владельца. 
В Ares рабы меняют сторону вместе с надсмотрщиком, если тот меняет сторону из-за захвата или контроля разума. 

Логика миража с турелями/стволами 
В Yuri’s Revenge применение маскировки миража на технике с Turret=yes не маскировало турель техники. Ares исправляет это поведение, так теперь вся связанные с юнитом турели и стволы будут замаскированы вместе с телом юнита. 

Движущиеся Alpha Lights 
Оригинальная игра имела малоизвестный флаг, позволяющий всем ObjectTypes (всему, что можно поместить на карту - Projectiles, Trees, Overlays, Smudges (кроме IsometricTileTypes), Aircraft, Infantry, Vehicles и Buildings) содержать отображаемый поверх их эффект освещения. [Object] ► AlphaImage=ALPHATST заставляет игру отобразить ALPHATST.shp поверх объекта как световой эффект. SHP должен быть сохранен без какого-либо сжатия (в точности как mouse.sha). 

Ares добавляет два важных улучшения этой механике: 
Световой эффект будет следовать за объектом если тот движется, а не оставаться на месте создания объекта. 
Если SHP содержит несколько фреймов, он будет распознан как направленной изображение, и вплоть до n фреймов изображения будут использованы как направленная в определенную сторону версии (здесь n - наибольшая степерь 2, которая меньше или равна числу фреймов SHP, т.е. 2/4/8/16/32/64...) 
Замечание: Alpha Lights на движущихся объектах - потенциальный источник лагов 

Клонирование у ИИ с несколькими фабриками 
Если ИИ в моде строил несколько фабрик одного типа, то при каждом создании юнита из каждой фабрики ИИ выходила его копия. Например, если ИИ строил второй военный завод, то у него оттуда копировалась любая произведенная техника. В Ares такое поведение можно выключить следующим флагом: 
[GlobalControls] ► AllowParallelAIQueues= boolean* 
Значение no выключает клонирование на фабриках ИИ. 

* Здесь и далее boolean означает логическую переменную, yes или no 

ИИ игнорирует BuildLimit при создании команд 
В оригинальной игре ИИ не ограничивался BuildLimit юнитов при формировании боевых команд. Ares изменяет это, не позволяя ИИ создавать команду, если при этом происходит превышение лимита любого из входящего в команду юнита. Этот новый флаг позволяет вернуть оригинальное поведение. 
[GlobalControls]►AllowBypassBuildLimit= (список boolean) 
Разрешает ИИ преодолевать лимиты при создании команд. Список в порядке сложности: простой, средний, тяжелый. Укажите yes, если хотите разрешить. По умолчанию no,no,no. 

Внимание 
Для активации нужно писать именно yes. 1 или true здесь не работает. 

Оружие с отрицательным уроном и AnimList 
Оружие, имеющее отрицательное значение Damage и AnimList в своей боеголовке вызывало Internal Error при выстреле. Такое не случается в Ares. 

New Construction Options 
Одной из причин NCO-бага (где EVA сообщает "new construction options” когда на деле ничего нового не появилось) была неспособность игры проверить наличие у игрока необходимых для создание новых юнитов фабрик (т.е. Factory=VehicleType для VehicleTypes). Теперь такая проверка происходит, что убирает причину NCO-бага. 

Транспорт с OpenTopped не снимает невидимость при атаке 
Если пассажиры в транспорте с амбразурами (вроде боевой крепости) стреляли оружием с DecloakToFire=yes, сам транспорт (если он был невидим) не становился видимым при выстреле этим оружием. Теперь он будет. 

Перезапись Missionsmd.pkt 
Теперь вы можете переписать оригинальный missionsmd.pkt помещением своей версии в expandmd##.mix файл (игра модифицирована загружать эти файлы перед загрузкой langmd.mix). 

Дубликация PKT 
Несколько незапакованных файлов PKT теперь используются без дубликации их содержимого (если вы не скопируете их фильтры карты, само собой). 

RadBeams и Waves используют неверный FLH 
Оружие с эффектами лучей радиации или волны (звуковое и лучи магнетрона) всегда использовало FLH primary оружия юнита вместо того оружия, которое на самом деле использовало луч/волну. Теперь оружие использует верный FLH. 

Заметьте, что Магнетрон не имеет SecondaryFireFLH в немодифицированной игре, так что в модах с Ares нужно указать его самостоятельно. Также вам может потребоваться отрегулировать FLH у IFV. 

Подкрепления и триггеры мультиплеерных карт 

Используя логику Player@X, Yuri’s Revenge мог попытаться послать подкрепления несуществующему игроку, приводя к вылету игры. При использовании Reinforcement, Reinforcement at Waypoint и Reinforcement by Chrono, Ares создаст их только если игрок существуют на этой карте. 

Стены с цветом игрока 

Стены (т.е. OverlayTypes с Wall=yes) использовали лишь один цвет независимо от цвета игрока-владельца. Ares будет использовать цвета игроков на соответствующих секциях стен. 

Ambient Damage у звуковых волн 
Настройки Warhead и AmbientDamage, используемые при настройки постоянного урона от звукового оружия, всегда брались от первичного оружия юнита, а не того, которое использовалось на самом деле. Теперь они берутся от того оружия, которым стреляли. 

"Особое” оружие теперь действует во вторичных слотах 
Юниты с оружием, использовавшим MindControl=yes, Parasite=yes или Temporal=yes требовали особого отношения в "закулисье" для нормальной работы. Тем не менее, оригинальная игра проводила эти процедуры только если такое оружие было в слоте Primary юнита. Особые процедуры не применялись для Secondary и приводили к вылету игры. Ares позволяет использовать эти виды оружия как Secondary. 

Замечание: ‘Особое отношение’ устанавливает объект, который использует это оружие. Однако в оригинальном коде не предполагалось наличие более чем одного оружия с "особой" функцией, так что не рекомендуется давать одному объекту более одного оружия с особой функцией одинакового типа. 

SpyPlane.Count отделен от AllyParaDropNum 
Если вы измените AllyParaDropNum в список чисел, так что десант будет состоять из нескольких видов пехоты и прибывать на нескольких саолетах, то супероружие самолет-шпион будет посылать точно такое же число самолетов. В Ares число самолетов-шпионов задается через отдельный флаг этого супероружия, SpyPlane.Count (по умолчанию 1). 

Призываемый авиаудар не зависит от SovParaDropInf 
Если вы удалите строку SovParaDropInf из [General], то призываемые увиаудары вроде оружия Бориса будут вести к Internal Error при использовании. Это не происходит в Ares. 

Боеголовки с Temporal поражают объекты с иммунитетом 
Атака оружием с Temporal=yes в боеголовке не должны влиять на объекты с Warpable=no, но это было не совсем там. Войска под контролем разума юнита с warpable=no будут освобождены, а призванная авиация будет уничтожена. Подобное более не случается. 

Баг 100 юнитов 
Более нет ограничения на длину списков InfantryTypes, VehicleTypes и AircraftTypes. 
Замечание: так называемый Whiteboy Bug (названный в честь мода с кучей юнитов; игра зависает при накоплении более 74 иконок в одной из категорий сайдбара) не удалось исправить. 

Случаи, когда юинты не учитывались в BuildLimit 
Если вы развернули технику в здание, то оба здание и техника отныне будут считаться в BuildLimit техники. 

Угонщики внутри угнанной техники теперь также считаются в BuildLimit угонщика. 

Звуки юнитов в неуместное время 
Когда InfantryType с MovementZone=AmphibiousDestroyer перевозили между водой и землей внутри транспорта с амбразурами (например, превращенной в боевую крепость амфибии), проигрывался их звук EnterWaterSound/ExitWaterSound. Теперь этот звук проигрывается только если InfantryType самостоятельно входит/выходит из воды. 

Заряжающие здания юниты 
Тесла бойцы могут заряжать башни Тесла, позволяя тем стрелять более мощным оружием. Если ту же логику применить к технике (скажем, тесла танку), то заряжающее оружие будет стрелять, но здание не сменит оружие. Теперь техника сможет заряжать здания. 

Десантирование техники на парашютах 
Пассажиры AircraftTypes можно выбросить с парашютом из AircraftType когда он стреляет своим оружием. Пассажиров всегда выбрасывало в пехотные позиции внутри клетки, даже если это не InfantryType. В конечном счете это означало, что техника частично проваливалась под землю. Подобная ошибка не случится в Ares. (Та же проблема происходила с техникой, сбрасываемой из авиации с флагом Carryall=yes).


Источник: http://redalert3.3nx.ru/viewtopic.php?p=2702
Категория: Мои статьи | Добавил: ATroN (16 Сентября 12) | Автор: Spy
Просмотров: 636 | Теги: expansion, Ares, dll | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar