Приветствую Вас, Рядовой! Регистрация RSS

RA2 Resourse

Четверг, 25 Апреля 24
Главная » Статьи » Мои статьи

Ares Expansion DLL (Нововведения 09)
Оружие 
Секция [WeaponTypes] 
Эта секция позволяет вам объявлять оружие без необходимости в юнитах-пустышках (вроде официального хака "WEEDGUY”). Это работает в точности как существующая секция [Warheads]. Любое WeaponType в списке под [WeaponTypes] будет доступно в игре для использования в качестве шрапнельного оружия, оружия в альтернативном режиме игры и т.п. 

Радиационные лучи 
До Ares радиационные лучи не подлежали настройке, будучи зелеными или голубыми в зависимости от типа оружия. Теперь же вы можете настраивать радиационные лучи следующими флагами (которые работают для оружия с IsRadBeam=yes и/или IsRadEruption=yes) в секции оружия в INI: 
[Weapon]►Beam.Color= (R,G,B) 
Цвет луча. По умолчанию [AudioVisual]►ChronoBeamColor для оружия с Temporal боеголовкой, и [Radiation]►RadColor для оружия с боеголовкой без Temporal. 
[Weapon]►Beam.IsHouseColor= (boolean) 
Будет или нет луч нарисован в цвете игрока или задан Beam.Color. 
[Weapon]►Beam.Duration= (число) 
Число фреймов, которое луч останется видимым. По умолчанию 15 фреймов, как у оригинального RadBeam. RadEruption эффект использовал случайное значение между 5 и 20. 
[Weapon]►Beam.Amplitude= (дробь) 
Амплитуда луча (возможно измеряемая в пикселях?). По умолчанию 40.0, как у оригинальных RadBeams. Эффект RadEruption оригинально использовал случайное значение от 100.0 до 500.0. 

Расцветка электрических разрядов 
[Weapon]►Bolt.Color1= (R,G,B) 
Первый цвет разряда. 
[Weapon]►Bolt.Color2= (R,G,B) 
Второй цвет разряда. 
[Weapon]►Bolt.Color3= (R,G,B) 
Третий цвет разряда. 
Для изображения разряда используются три цвета. Может быть пропущено для возвращено к значениям по умолчанию (значения по умолчанию зависят от палитры, а не заданы в RGB). 

Эффекты волн 
Был разблокирован присутствовавший в коде игры эффект оружия. Он выглядит похожим на старые лазерные лучи или луч дисраптера из Tiberian Sun. Здесь и далее он называется Laser. 
[Weapon]►Wave.IsLaser= (boolean) 
Должен ли эффект Laser применяться к этому оружию?[Weapon]►Wave.IsBigLaser= (boolean) 
Должен ли эффект BigLaser применяться к этому оружию? 
IsLaser и IsBigLaser создают два разных эффекта, однако их имена были заданы до тестирования, которое показало: IsLaser приводит к созданию более широкого луча! 
Названные флаги применимы ко всем волновым эффектам; упомянутым Wave.Is(Big)Laser=yes, а также Sonic=yes и IsMagBeam=yes. 

Направление волн 
Волны рисуются в разном направлении (от стрелка к цели и наоборот) в зависимости от обстоятельств и типа волны. Теперь это подлежит настройкам. Все следующие флаги по умолчанию равны no если не указано иное. 
[Weapon]►Wave.ReverseAgainstVehicles= (boolean) 
Будет ли волна нарисована исходящей от цели к стрелку, если целью является VehicleType. По умолчанию yes для оружия с IsMagBeam=yes. 
[Weapon]►Wave.ReverseAgainstBuildings= (boolean) 
Будет ли волна нарисована исходящей от цели к стрелку, если целью является BuildingType. 
[Weapon]►Wave.ReverseAgainstInfantry= (boolean) 
Будет ли волна нарисована исходящей от цели к стрелку, если целью является InfantryType. 
[Weapon]►Wave.ReverseAgainstAircraft= (boolean) 
Будет ли волна нарисована исходящей от цели к стрелку, если целью является AircraftType. 
[Weapon]►Wave.ReverseAgainstOthers= (boolean) 
Будет ли волна нарисована исходящей от цели к стрелку, если целью является что-то непокрытое другими флагами (то есть деревья, пустые клетки, оверлеи и т.д.). 

Постоянный урон волн 
Все волны могут наносит постоянный урон на всей своей протяженности, проходя сквозь объекты, что раньше было ограничено лишь звуковыми волнами. Как напоминание, следующие флаги используются для управления: 
[Weapon]►AmbientDamage= (число) 
Сколько урона наносятся объекту, сквозь который проходит волна. По умолчанию 0. 
[Weapon]►Warhead= (WarheadType) 
Боеголовка, используемая для расчета постоянного урона, а также обычного урона. 

Настраиваемые бомбы Ивана 
Среди многих особенностей Yuri’s Revenge, управление бомбами безумного Ивана было глобальным, так что вы не могли создать их вариации со своим управлением. С Ares стало возможным создать новое оружие с клейкими бомбами в стиле безумного Ивана. Единственный аспект, с которого не было снято глобальный способ задачи - это дистанционное детонирование, которое может быть включено или выключено только для всех видов бомб. 
Когда IvanBomb=yes указано в боеголовке оружия, оружию можно придать следующие флаги управления бомбами: 
[Weapon]►IvanBomb.Warhead= (WarheadType) 
Боеголовка, используемая при детонации бомбы. 
[Weapon]►IvanBomb.Damage= (число) 
Наносимый бомбой урон. 
[Weapon]►IvanBomb.Detachable= (boolean) 
Могут ли инженеры обезвреживать установленные бомбы? 
[Weapon]►IvanBomb.DestroysBridges= (boolean) 
Могут или нет эти бомбы быть использованы против Bridge Repair Huts ради подрыва всего моста. 

Замечание: бомбы всегда можно ставить на Bridge Huts, но взрыв не уничтожит мост если не указано IvanBomb.DestroysBridges=yes. 

[Weapon]►IvanBomb.Delay= (число - фреймы) 
Время до автоматической детонации бомбы. 
[Weapon]►IvanBomb.AttachSound= (звук) 
Звук прикрепления бомбы к цели. 
[Weapon]►[Weapon]IvanBomb.TickingSound= (звук) 
Звук, проигрываемый прикрепленный к юниту бомбой. Для корректного зацикливания у звука должно быть Control=loop в его секции soundmd.ini. 
[Weapon]►IvanBomb.Image= (имя файла, *исключая* .shp) 
Файл SHP, отображаемый поверх юнита как закрепленная бомба, в формате "filename” (”.shp” автоматически добавляется движком). Если изображение не может быть загружено, игра использует стандартный bombcurs.shp. 
[Weapon]►IvanBomb.FlickerRate= (число) 
Скорость, с которой SHP бомбы переключается между соседними фреймами для создания впечатления горящего запала. Каждый фрейм игры изображение бомбы расчитывается следующим образом: 

frameToShow = (Game.CurrentFrame - Bomb.PlantingFrame) / (Bomb.Delay / (Bomb.Image.Frames - 1)) 
IF (CurrentFrame mod (2 * Bomb.FlickerRate) >= Bomb.FlickerRate) THEN 
frameToShow = frameToShow + 1 

В оригинале логика была запрограммирована игнорировать последний фрейм SHP бомбы, который предназначался для "мертвых бомб", вырезанных из игры до её релиза. Программирование было изменено, но в итоге игра считает весь SHP записью работы запала, так что вам стоит отрезать последний фрейм bombcurs.shp или заменить файл полностью. 

LaserThickness 
[Weapon]►LaserThickness= (число) 
Задает настойку ширины лазера. 

Замечание: На данный момент наблюдаются те же баги, что и в NPatch - работает только с IsHouseColor=yes и имеет низкое качество. 

На этом новые флаги Rules.ini заканчиваются, и остается лишь новые возможности контроля пользовательского интерфейса.

Bitmap Screenshots 
С активированным Ares скриншоты будут создавать как файлы BMP, а не PCX. Файлы BMP меньше в размере, а также более чаще поддерживаются. 

Замечание 
Файлы BMP записываются в обратном порядке линий. Это вполне приемлемо, но может не поддерживать некоторыми редакторами. 
Функция генерации скриншотов теперь генерирует скриншоты с временной отметкой, а не нумерацией, чтобы избежать прогрессивно увеличивающейся задержки по мере заполнения директории. 

Список кампаний 
Вы можете задать больше кампаний, чем поддерживается в оригинальном меню выбора кампании при помощи списка кампаний, как в Tiberian Sun. Ares поддерживает неограниченное число кампаний. Даже не тестовые битвы, записанные в battlemd.ini, будут показаны в списке под именем, заданным в Description=. 
Включение списка кампаний в uimd.ini: 
[UISettings]►CampaignList= (boolean) 
Разрешает список кампаний вместо оригинального меню. По умолчанию no. 
[UISettings]►ShowDebugCampaigns= (boolean) 
Также показывает в списке тестовые кампании, с DebugOnly=yes. По умолчанию no. 
Вы можете настраивать кампании в списке редактированием battlemd.ini: 
[Battle]►HoverSound= (звук) 
Звук, проигрываемый при выборе игроком кампании. По умолчанию это AlliedCampaignSelect, SovietCampaignSelect и BootCampSelect для оригинальных кампаний. Меню выбора проигрывает их при наведении мыши на соотвествующую картинку кампании. 
[Battle]►Summary= (ярлык CSF) 
Содержит необязательное краткое описание сюжета кампании. Отображается под полоской выбора сложности. 

Текст экрана загрузки кампании 
Yuri’s Revenge всегда отображал надписи на экране загрузки в кампании красным цветом. Ares использует исправленные значения, считывая префикс миссии. Вы можете переписать эти стандарты для каждой миссии, используя новый флаг missionmd.ini. 
[Mission]►LoadScreenText.Color= (цветовая схема) 
Текст на экране загрузки кампании для этой миссии будет отображаться в указанной схеме из списка [Colors]. Например, LoadScreenText.Color=AlliedLoad. 

Ключи командной строки 
-CD:
Позволяет игре запускаться без CD Yuri’s Revenge. Требуется предварительно скопировать содержимое Yuri’s Revenge CD в директорию игры. The First Decade уже содержит нужные файлы, так что никаких действий не потребуется. 
-NOLOGO:
Убирает показ видео с логотипом EA перед началом загрузки игры. 
Замечание: Launch Base имеет свои настройки для предотвращения проигрывания видео для модов, которые не используют свое видео. 
-LOG:
Ведет запись debug.log сразу после запуска. См. Internal Errors/Debugging. 
-STRICT:
Вызывает Internal Error если игра натыкается на не-совсем-критическую ошибку. Например, если вы устанавливаете флагу не пустое значение, которое не может быть опознано. 
Замечание: Есть несколько существующих ошибок внутри стандартных правил, которые стоит подчистить перед использованием режима. 
-AI-CONTROL:
Разрешает ИИ-контроль. Ввод команды в командной строке перед запуском Yuri’s Revenge позволяет игроку назначить горячую клавишу для ИИ-контроля. 
Внимание! 
Эта черта создана в первую очередь для оффлайнового тестирования и тестирования ИИ. Из-за этого, сложности реализации и недостатка заинтересованности и людей примите во внимание, что она официально не поддерживается. 

Настраиваемые кнопки кампании 
Ares позволяет вам использовать до четырех кнопок кампаний в Yuri’s Revenge‘s в меню и позволить им настроить их в uimd.ini. 
Вы можете настроить все кнопки кампаний через флаги uimd.ini, заменяя X на числа от 1 до 4: 
[UISettings]►CampaignX= (битва) 
Миссия из battle.ini, начинающаяся после клика по изображению кампании. Для сокрытия кнопки поставьте CampaignX=no. По умолчанию ALL1, SOV1, TUT1 или no соответственно. 
[UISettings]►CampaignX.Image= (имя файла, *включая* .shp) 
Изображение 260x136 с логотипом кампании в меню выбора. В качестве примера см. fsalg.shp. По умолчанию fsalg.shp или fsslg.shp соотвественно. 
[UISettings]►CampaignX.Palette= (имя файла, *включая* .pal) 
Палитра для изображения логотипа. По умолчанию fsalg.pal, fsslg.pal или fsbclg.pal соотвественно. 
[UISettings]►CampaignX.Subline= (ярлык CSF) 
Строчка, показываемая под картинкой кампании. Для перезаписи стандартного значения поставьте ярлык на строку без текста. По умолчанию STT:AlliedCampaignIcon, STT:SovietCampaignIcon или STT:CampaignAnimTutorial соответственно. 
[UISettings]►CampaignX.Tooltip= (ярлык CSF) 
Всплывающий текст при наведении курсора на картинку. Для перезаписи стандартного значения поставьте ярлык, ведущий на пустую строку. По умолчанию CampaignX.Subline. 

По умолчанию Ares использует стандартные параметры оригинала, так что изменения не требуются. Для отображения третьей кнопки просто добавьте указанные выше флаги для Campaign3. 
Три кнопки располагаются в форме треугольника - одна в центре сверху и две в нижем ряду. Если вы хотите перевернуть треугольник, пропустите Campaign3 и используйте сразу Campaign4. Четыре кампании всегда располагаются слева направо, сверху вниз. 
Для управления звуком при наведении мыши на картинку используйте флаг HoverSound= из списка кампаний

Быстрый старт 
Если вы хотите добавить третью кнопку кампании для запуска обучения, поставьте [UISettings]►Campaign3.Image=fsbclg.shp. Вам потребуется переработать изображение, так как нет его версии в стиле Yuri’s Revenge. 

Настраиваемые цвета игроков 
Цвета игроков в меню их выбора были защищены от изменений в Yuri’s Revenge, и они привязаны к неизменным цветовым схемам в игре. Ares убирает ограничение и позволяет настраивать существующие цвета и даже добавлять новые. 
Используя uimd.ini вы можете задать до 16 цветов, отображаемых в списке выбора цвета. Замените X числом от 1 до 16 (без каких-либо разрядов с нулями): 
[Colors]►Count= (число) 
Номер цветов для отображения. Приемлемы значения от 8 до 16 и Ares не позволит нарушить эти пределы. По умолчанию 8. 
[Colors]►SlotX.DisplayColor= (R,G,B) 
Цвет, отображаемый в меню выбора, в формате RGB; три значения от 0 до 255 отделяются друг от друга запятыми. Значение по умолчанию зависит от номера слота. 
[Colors]►SlotX.ColorScheme= (цветовая схема) 
Имя цветовой схемы из секции [Colors] rulesmd.ini, в которую будут окрашены объекты игрока на игровой карте. Значение по умолчанию зависит от номера слота. 
[Colors]►SlotX.Tooltip= (ярлык CSF) 
Текст-подсказка при наведении на этот слот в меню выбора. Значение по умолчанию зависит от номера слота. 

Вы можете написать Observer вместо SlotX для определения цвета наблюдателей. 
Ares будет отображать все цвета от 1 до Count. Вы можете перезадать любой цвет без необходимости задавать весь список, так как будут использованы значения по умолчанию. 
Только от вас зависит совпадение цвета в меню и цвета в игре. Ares не проверяет совпадение цветовой схемы и цвета в RGB, а также возможное совпадение между собой цветов в разных слотах. 

Графика/Отображение поверхностей 
Внимание! 
Это только для опытных пользователей! 

В ares.ini вы можете добавить следующую секцию: 
[Graphics.Advanced] 
DirectX.Force= (hardware|emulation) 
Хотя по умолчанию hardware, emulation использует те же эффекты благодаря особому ddraw.dll, что делает игру быстрее из-за отсутствия отображения эффектов, не поддерживаемых софтовой эмуляцией. 
Замечание: emulation недоступна на Windows Vista и далее. Ares по умолчанию hardware на таких системах. 
Замечание: Ares.ini не предназначен для включения или редактирования модами, так как файл может содержать другие настройки в ближайшем будущем, предназначенные для конечного пользователя. Launch Base не позволяет модам содержать ares.ini, а также имеет свой интерфейс модифицирования вышеупомянутых графических настроек.


Источник: http://redalert3.3nx.ru/viewtopic.php?p=2702
Категория: Мои статьи | Добавил: ATroN (16 Сентября 12) | Автор: Spy
Просмотров: 1103 | Теги: expansion, Ares, dll | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar