Приветствую Вас, Рядовой! Регистрация RSS

RA2 Resourse

Четверг, 21 Ноября 19
Главная » Статьи » Мои статьи

Ares Expansion DLL (Нововведения 08)
Выжившие 
В оригинальном Red Alert их сбитых самолетов парашютировались пилоты. Ares возвращает эту возможность вместе с дополнительными улучшениями, все из которых подлежат настройкам. 
AircraftTypes и VehicleTypes имеют опции создания пилота (водителя) после своего уничтожения. Для появления пилота из воздушного юнита клетка земли под сбитым самолетом должна быть не занята. 
Следующие флаги управляют шансом появления выжившего, а также каким типом юнита будет этот выживший. 

[Unit]►Survivor.Side#= (InfantryType) (где # - номер стороны, начиная с нуля, т.е 0 для Союзников, 1 для Советов, 2 для Юрия) 
InfantryType, который появится из уничтоженного юнита как выживший, если юнитом владела соответствующая сторона. Например, Survivor.Side0=E1 создаст (или нет) GI при уничтожении юнита под контролем игрока Союзников. Если не указано, то используется флаг Crew= стороны-владельца. По умолчанию none. 
[Unit]►Survivor.Pilots= (число) 
Количество пилотов, которые игра попытается создать после уничтожения юнита (если для этого будет свободная клетка). По умолчанию 1 если у юнита указано Crewed=yes, иначе 0. 

[Unit]►Survivor.RookiePilotChance= (число между 0 и 100) 
[Unit]►Survivor.VeteranPilotChance= (число между 0 и 100) 
[Unit]►Survivor.ElitePilotChance= (число между 0 и 100) 
Процентный шанс выживания каждого отдельного пилота из появляющихся после уничтожения юнита. Если указано отрицательное число, используется [General]►CrewEscape. По умолчанию -1. 
[Unit]►Survivor.RookiePassengerChance= (число между 0 и 100) 
[Unit]►Survivor.VeteranPassengerChance= (число между 0 и 100) 
[Unit]►Survivor.ElitePassengerChance= (число между 0 и 100) 
Процентный шанс выживания каждого отдельного пассажира юнита (если такие есть). Rookie/Veteran/Elite касается уровня опыта транспортного юнита, так что более опытный транспорт может иметь более высокий (или низкий) шанс выживания пассажиров. Пассажиры будут созданы в клетках вокруг уничтоженного юнита, и, если свободных клеток не окажется, то никто из пассажиров не появится. 
Все эти флаги имеют значение по умолчанию -1, что означает "придерживаться логике оригинальной игры" (т.е. наземная техника вроде Battle Fortress будет выбрасывать своих пассажиров, но летающая вроде Nighthawk не сможет). Заметьте, что в случае летающей техники вроде Nighthawk нет никакой возможности задать "пассажиры выживают на земле, но не могут парашютироваться в воздухе"; если могут выживать, они выживают. 
Если некий пилот или пассажир "убит", потому что провалил свой шанс или не может быть размещён, то он считается убитым тем, что собственно разрушило транспорт, с передачей этому объекту дополнительного опыта. Если Survivor.PilotChance=0, то пилот всегда не считается убитым (однако пассажиры всегда считаются убитыми, даже при Survivor.PassengerChance=0). 
Созданные пилоты имеют 50% максимального здоровья и тот же уровень опыта, что и уничтоженный юнит. Пассажиры появляются со своим прежним здоровьем и уровнем опыта. 

Городской бой - траншеи 
Эта секция покрывает несколько новых функций, которые были призваны позволить создание занимаемых пехотой окопов. Однако их применение в игре не обязательно именно для создания окопов - каждая функция подлежит настройке и может использоваться по отдельности. 

Замечание: это также значит, что отдельные черты не отличают здание, являющееся окопом, и не являющееся им. Важно, чтобы вы поняли принцип работы нового флага - самого по себе и в сочетании со смежными. 

Пробиваемость 
Здания для городского боя теперь могут указать, какая часть атак будет "пробивать" их, поражая находящуюся внутри пехоту и не нанося вреда зданию. 
[BuildingType]►UC.PassThrough= (дробь - шанс) 
Доля выстрелов, которые поражают гарнизон (и не поражают здание). По умолчанию 0% (т.е. все выстрелы поражают здание/ ни один выстрел не попадает по гарнизону). Если здание не занято, то значение UC.PassThrough игнорируется (т.е. все атаки повреждают здание). 
[BuildingType]►UC.FatalRate= (дробь - шанс) 
В случае пробивания атакой здания, этот шанс определяет что прошедшая атака мгновенно убивает одного пехотинца внутри, независимо от типа атаки. По умолчанию 0%. 
[BuildingType]►UC.DamageMultiplier= (дробь - множитель) 
If a shot has passed through but isn’t necessarily fatal then one occupant will be damaged. The damage dealt by the weapon will be multiplied by UC.DamageMultiplier. Defaults to 100% (i.e. no change to the damage dealt by the weapon). 
[Projectile]►SubjectToTrenches= (boolean) 
Может ли этот снаряд проигнорировать нормальную пробиваемость пораженных зданий. Если указано SubjectToTrenches=no, и у целевого здания есть UC.PassThrough выше нуля, то здание будет считаться имеющим UC.PassThrough=100% при ударе этого снаряда. При SubjectToTrenches=yes используются нормальные значения шанса UC.PassThrough при попадании этого снаряда. 
SubjectToTrenches в первую очередь предназначался для окопов - граната может с легкостью залететь внутрь открытого окопа и поразить находящихся там солдат. 

Замечание: имя SubjectToTrenches может вводить в заблуждение, если в сущности никаких траншей и нет. Этот эффект действует на все здания с гарнизоном и UC.PassThrough > 0%. 

Права нашедшего 
Вы можете сделать так, что, например, советские боевые бункеры могут быть захвачены вражеской пехотой, заходящей внутрь как в обычное нейтральное здание с местом для гарнизона. 
[BuildingType]►Bunker.Raidable= (boolean) 
Может или нет это здание быть занято вражеской пехотой если внутри ещё нет другого гарнизона. 
Если указано Bunker.Raidable=yes и здание пустует, то пехота любого игрока может зайти внутрь. Когда игрок занимает здание пехотой, он становится владельцем этого здания. С этого момента могут быть добавлены дополнительные пехотинцы этого игрока, вплоть до полного заполнения гарнизона, но не какого-либо другого. Когда гарнизон выйдет наружу, владельцем здания вновь станет оригинальный владелец. Пока здание "захвачено" таким образом, оно не может быть продано, но сохраняет обычные функции. 

Дополненные руины 
Если вы хотите разрушить окоп, то у вас выйдет одно из двух; либо он осыпется, либо станет дырой в земле большего размера; в любом из случаев вы не выводите окоп из строя полностью - просто он временно не пригоден для своей функции. Куда проще восстановить окоп чем создать новый, кроме того вы не можете строить поверх них как поверх ровной земли. 
Дополненные руины выполнены в типичной манере для Ares: 
[BuildingType]►Rubble.Destroyed= (BuildingType) 
Новый BuildingType, в который оригинальный превращается после своего разрушения. Здания, созданные через Rubble.Destroyed, получат следующие свойства:
Capturable=no 
TogglePower=no 
Unsellable=yes 
CanBeOccupied=no 
Здание будет создано с полной крепостью (жизнью). Инженеры всегда получают курсор ремонта при наведении на здание. 

[BuildingType]►Rubble.Intact= (BuildingType) 
Новый BuildingType, в которой этот BuildingType превратится после своего ремонта. Отремонтированное здание будет создано с 1% крепости. 
Учтите, что инженеры не "расходуются" в этом процессе ремонта - они выходят из окопа. Это сделано намеренно: инженер не возводит здание с нуля, а просто выкапывает окоп, так что не истощается полностью. 

Замечание: Ares делает так, что размер фундамента у Rubble.Destroyed= и Rubble.Intact= совпадали с фундаментом оригинального здания. Настроенные фундаменты никогда не совпадают со стандартными. Если условия не соблюдены, произойдет фатальная ошибка и игра вылетит. 

Пересекаемые окопы 
Важной частью окопов является способность пехоты перемещаться в смежный окоп, так как их смежные части соединены и по сути все вместе они составляют один длинный окоп. 
[BuildingType]►IsTrench= (строка - ID типа окопов) 
Задает уникальное имя для этого типа окопов, так что игра будет в силах распознавать окопы для нужд перемещения в смежные. 
Например, вы задали IsTrench=AlliedModern. У вас есть два сегмента этого окопа друг возле друга, и в одном есть гарнизон. Если вы выберите секцию с гарнизоном и наведете курсор на пустую, то он примет форму "войти". Клик действительно переместит гарнизон из старой позиции в пустовавший сегмент. 

Замечание: пока нет особой обработки графики для логики IsTrench (пока что); у вас не получится создать аккуратный ряд окопов, как могло бы, скажем, выйти со стенами или лазерными ограждениями. 

Уточнение гарнизона для здания 
Теперь вы можете уточнять, какая именно пехота может занимать место внутри здания. 
[BuildingType]►CanBeOccupiedBy= (список InfantryTypes) 
Список юнитов, которым разрешено войти в это здание. 

Боеголовки 

Эффект железного занавеса 
Эффект железного занавеса можно придать или снять при помощи новой настройке боеголовок в Ares. 
[Warhead]►IronCurtain.Duration= (число - фреймы) 
Если положительно, то целевой юнит получает эффект железного занавеса на указанное число фреймов. Если отрицательно, то эффект железного занавеса сократится на указанное число фреймов. Используйте IronCurtain.Cap= (ниже) для куммулятивного, а не абсолютного эффекта. IronCurtain.Duration по умолчанию 0 (нет эффекта железного занавеса). 
[Warhead]►IronCurtain.Cap= (число) 
Если это число отрицательно, то IronCurtain.Duration абсолютно и не будет складываться при многократном поражении цели. Если значение равно 0, эффект продолжительности может складываться без предела. В остальных случаях эффект железного занавеса не накапливается до значения выше указанного, не считая если юнит уже получил более высокое значение каким-то другим способом и IronCurtain.Duration не отрицательно (продолжительность не сократится). IronCurtain.Cap по умолчанию -1 (на накапливается, абсолютное значение). 
Для модифицирования воздействия железного занавеса на отдельные юниты: 
[TechnoType]►IronCurtain.Modifier= (дробь - множитель) 
Если эффект железного занавеса положителен, он будет умножен на этот фактор. Используйте 0% для юнитов, на которые железный занавес не действует. IronCurtain.Modifier по умолчанию равен 100%. 

Быстрый старт 
Для десятисекундной защиты, поставьте[Warhead]►IronCurtain.Duration=150. Для возможности накапливать эффект железного занавеса до одной минуты, поставьте [Warhead]►IronCurtain.Cap=900. Для снятия железного занавеса, поставьте [Warhead]►IronCurtain.Duration=-1 и [Warhead]►IronCurtain.Cap=0 (удаляет один фрейм, но результат не может превышать 0). 
Если оружие наносит обычный урон и добавляет эффект железного занавеса одновременно, вначале будет нанесен урон. InfantryTypes и Organic=yes юниты всегда будут мгновенно убиты. 
Эта особенность работает со CellSpread для поражения нескольких целей. Учитываются AffectsAllies и AffectsEnemies. Юнит не подвергнется эффекту, если Verses против него равно 0%, иначе действует полный эффект. 

Постоянный контроль разума 
[Warhead]►MindControl.Permanent= (boolean) 
Если у боеголовки есть MindControl.Permanent=yes и MindControl=yes, то контроль разума будет постоянным. 
Постоянный контроль разума работает также, как раньше работал у психодоминатора - юниты под контролем разума (даже постоянным) перейдут к новому владельцу, и у контроллера нет никакого ограничения на число жертв, так как связь не используется. 
В отличии от психодоминатора, здания можно подвергнуть постоянному контролю разума если боеголовка может их поразить. 

Настраиваемый WarpAway 
Если указано [Warhead]►Temporal.WarpAway, то указанная там анимация будет проиграна после стирания боеголовкой объекта вместо стандартного [General]►WarpAway=. 

Эффект волны ионной пушки 
[Warhead]►Ripple.Radius= (число, система отсчета неизвестна 
Создает видимую ударную волну при ударе боеголовки, аналогично создаваемой ионной пушкой в Tiberian Sun. Рекомендуется держать значения ниже 79. Заметьте, что это лишь визуальный эффект. 
Ниже некоторые результаты применения модифицированных значений флага. 
Ripple.Radius=1 - да ничего не происходит. 
Ripple.Radius=5 - целевая клетка, воксели искажены 
Ripple.Radius=8 - целевая клетка, искажены воксели и SHP 
Ripple.Radius=10 - радиус волны 1 клетка 
Ripple.Radius=15 - радиус волны 2 клетки 
Ripple.Radius=20 - радиус волны 3 клетки 
Ripple.Radius=25 - радиус волны 3 клетки 
Ripple.Radius=28 - 3 клетки искажений юнитов, 4 клетки искажений земли 
Ripple.Radius=30 и выше - 3 клетки искажений юнитов, 5 клеток искажения земли 

Модификатор урона развернутой пехоте 
[Warhead]►Deployed.Damage= (дробь - множитель) 
Множитель, применяемый к урону InfantryType, находящимся в развернутом состоянии. 
Заметьте, что это не тоже самое, что и существующий флаг ProneDamage= flag; развернутые юниты не считаются прижатыми к земле. По умолчанию 100%. 

AffectsEnemies 
[Warhead]►AffectsEnemies= (boolean) 
Может или нет эта боеголовка поражать вражеские юниты. Не влияет на способность оружия наводиться на врагов. Аналог существующего флага AffectsAllies.

Безвредные боеголовки 
[Warhead]►Malicious= (boolean) 
Уточняет, должна или нет EVA сообщать владельцу об атаке этой боеголовкой сборщика руды (EVA_OreMinerUnderAttack). Никакие другие сообщения не подавляются. Например, если боеголовка создана сеять руду, нанося минимальный вред как побочный эффект, то Malicious=no уберет беспричинные сообщения EVA об атакуемом харвестере. По умолчанию yes. 

InfDeathAnim 
[Warhead]►InfDeathAnim= (строка, ID анимации) 
Уточняет какая анимация будет проигрываться при уничтожении InfantryType (с NotHuman=no) этой боеголовкой. Работает как и существующие анимации InfDeath, с той разницей, что здесь вы задаете анимацию, а не её номер. Более того, анимация распознается в нужном типе (мутирующая или не мутирующая) автоматически, что означает возможность любого числа мутаций, производящих InfantryTypes под контролем игрока. См. MakeInfantryOwner для подробностей выбора игрока-владельца "мутировавшей" пехоты. 

PreImpactAnim 
В Yuri’s Revenge ядерный взрыв использовал особую анимацию под названием NUKEBALL перед собственно взрывом и причинением вреда. Игра использовала его только для боеголовки с ID NUKE. Ares позволяет использовать это для любых боеголовок. 
[Warhead]►PreImpactAnim= (строка, ID анимации) 
Задает анимацию, отображаемую перед попаданием этой боеголовки. После завершения анимации произойдет настоящий взрыв боеголовки и нанесение урона. Анимация не должна быть зацикленной. По умолчанию NUKEBALL для NUKE, иначе none.

Источник: http://redalert3.3nx.ru/viewtopic.php?p=2702
Категория: Мои статьи | Добавил: ATroN (16 Сентября 12) | Автор: Spy
Просмотров: 493 | Теги: expansion, Ares, dll | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar