Приветствую Вас, Рядовой! Регистрация RSS

RA2 Resourse

Четверг, 21 Ноября 19
Главная » Статьи » Мои статьи

Ares Expansion DLL (Нововведения 07 - Супероружие 03)
Type=IronCurtain и Type=ForceShield 
Разница между Type=IronCurtain и Type=ForceShield в разных значениях по умолчанию. Type=ForceShield всегда использует цвет силового щита для зданий, иначе используется цвет железного занавеса. На текущий момент цвет не поддается настройке. 

Значения по умолчанию для общих флагов: 
[SuperWeapon]►SW.Range= (дробь,число) 
Радиус, в котором подействует защита. По умолчанию [General]►ForceShieldRadius для ForceShield, иначе 3,3. 
[SuperWeapon]►SW.Animation= (анимация) 
Defaults to [General]►ForceShieldInvokeAnim for ForceShield, to [General]►IronCurtainInvokeAnim otherwise. 
[SuperWeapon]►SW.AnimationHeight= (число) 
Высота над землей проигрывания SW.Animation. По умолчанию 5. 
[SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) 
По умолчанию ForceShield для ForceShield, иначе none и ИИ не использует его. 
[SuperWeapon]►SW.AffectsHouse= (вариант) 
Определяет на каких игроков подействует защита. По умолчанию team для ForceShield, иначе all. 
[SuperWeapon]►SW.AffectsTarget= (вариант) 
Определяет на что подействует защита. По умолчанию buildings для ForceShield, иначе all. 
[SuperWeapon]►SW.RequiresTarget= (вариант) 
Определяет по каким целям можно применить защиту. По умолчанию buildings для ForceShield, иначе all. 
[SuperWeapon]►SW.RequiresHouse= (вариант) 
По умолчанию team для ForceShield, иначе none. 

Особые флаги для железного занавеса и силового щита: 
[SuperWeapon]►Protect.Duration= (число - фреймы) 
Продолжительность защиты. По умолчанию [General]►ForceShieldDuration для ForceShield, иначе[CombatDamage]►IronCurtainDuration. 
[SuperWeapon]►Protect.PowerOutage= (число - фреймы) 
На какое время игрок-владелец остаентся без защиты после использования этого супероружия. По умолчанию [General]►ForceShieldBlackoutDuration для ForceShield, иначе 0. 
[SuperWeapon]►Protect.PlayFadeSoundTime= (число - фреймы) 
Число фреймов до отказа защиты когда проиграется звук[SuperWeapon]►SpecialSound. Должно быть меньше Protect.Duration. По умолчанию [General]►ForceShieldPlayFadeSoundTime для ForceShield, иначе 0. 

Type=GeneticConverter 
Значения по умолчанию для общих флагов: 
[SuperWeapon]►SW.Range= (дробь,число) 
Область действия генетического мутатора. Игнорируется при Mutate.Explosion=yes. По умолчанию 3,3. 
[SuperWeapon]►SW.Damage= (число) 
Урон, наносимый генетическим мутатором при Mutate.Explosion=yes. По умолчанию 10000. 
[SuperWeapon]►SW.Warhead= (боеголовка) 
Модифицирующая урон боеголовка. По умолчанию [SpecialWeapons]►MutateExplosionWarhead если Mutate.Explosion=yes, иначе [SpecialWeapons]►MutateWarhead. 
[SuperWeapon]►SW.Sound= (звук) 
По умолчанию [AudioVisual]►GeneticMutatorActivateSound. 
[SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) 
По умолчанию GeneticMutator. 
[SuperWeapon]►SW.AffectsHouse= (вариант) 
На каких игроков подействует мутация при Mutate.Explosion=no. По умолчанию all. 
[SuperWeapon]►SW.AffectsTarget= (вариант) 
Определяет, будет ли эффект мутации ограничен водными или назмеными целями. Вы не можете здесь задать тип войск, и если он будет указан, то игра его проигнорирует. Игнорируется полностью Mutate.Explosion=yes. По умолчанию all. 

Особые флаги генетического мутатора: 
[SuperWeapon]►Mutate.Explosion= (boolean) 
Переключает между двумя режимами. При yes генетический мутатор будет вызывать взрыв с SW.Warhad и SW.Damage, не обращая внимания на любые другие флаги генетического мутатора. Иначе все пехотные юниты в радиусе действия будут убиты SW.Warhead, игнорируя verses и immunities. По умолчанию [General]►MutateExplosion. 
[SuperWeapon]►Mutate.IgnoreCyborg= (boolean) 
Будет ли генетический мутатор игнорировать пехоту с Cyborg=yes. Пропускается при Mutate.Explosion=yes. По умолчанию no. 
[SuperWeapon]►Mutate.IgnoreNotHuman= (boolean) 
Будет ли генетический мутатор игнорировать пехоту с NotHuman=yes. Пропускается при Mutate.Explosion=yes. По умолчанию no. 
[SuperWeapon]►Mutate.KillNatural= (boolean) 
Будет ли генетический мутатор просто убивать пехоту с Natural=yes вместо применения к ней своей SW.Warhead. Пропускается при Mutate.Explosion=yes. По умолчанию yes. 

Type=ParaDrop и Type=AmerParaDrop 
Значения по умолчанию для общих флагов: 
[SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) 
По умолчанию ParaDrop. 

Оригинальные флаги управления предоставляемых десантым супероружием юнитами (AllyParaDropInf, SovParaDropInf, YuriParaDropInf, AmerParaDropInf) принимали лишь InfantryTypes. Если вы хотите включить в десант VehicleType, то игра просто создаст новый InfantryType - с теми же параметрами, что у существующего VehicleType - а фактически в десанте появится невидимый InfantryType. 
С Ares появились новые флага для каждой страны, которые переписывают старые флаги и дополняют их касательно способа доставки десанта. ParaDrop.Types теперь распознает VehicleTypes равно как и InfantryTypes. Вы можете посылать несколько самолетов заданного вами типа. 

Каждый самолет имеет следующие настройки: 
[SuperWeapon]►ParaDrop.Types= (список InfantryTypes и/или VehicleTypes) 
Десантируемые этим супероружием юниты. Для Type=AmerParaDrop по умолчанию равен AmerParaDropInf=. 

Замечание: оригинальные флаги управления десантом принимали лишь InfantryTypes. Для включения в десант VehicleTypes вы должны использовать новые флаги ParaDrop.Types и ParaDrop.Num. 

[SuperWeapon]►ParaDrop.Num= (список чисел) 
Соответствующее количество юнитов (относительно списка ParaDrop.Types) в десанте. Для Type=AmerParaDrop по умолчанию равно AmerParaDropNum=. 
[SuperWeapon]►ParaDrop.Aircraft= (AircraftType) 
Самолет, который доставляет юниты. По умолчанию равен ParaDrop.Aircraft= соотвествующей страны. 
[SuperWeapon]►ParaDrop.Count= (число - количество самолетов) 
Задает число сбрасывающих десант самолетов. По умолчанию 1. 

Вы можете задать каждый самолет для каждой страны, стороны или супероружия по отдельности. Используется следующий синтаксис: 
[Superweapon]►Paradrop.ID.PlaneX.*= 
ID - имя стороны или страны. X - положительное число, без нуля в начале, начиная с 2 и до Count. Для настройки первого самолета (он же по умолчанию) не используйте сегмент PlaneX. Если вы хотите поставить настройки по умолчанию для всех стран, не используйте сегмент ID. Флаги Count не могут иметь сегмент PlaneX. 
Самолеты и их содержимое будут читаться отдельно, поэтому это возможно только для заданного самолета; Types и Nums будут использовать значение по умолчанию во всем списке пока не будут заданы их флаги. Это работает и наоборот. 
Types и Nums нужно задавать вместе; невозможно заменить число юнитов без повторной задачи их типов. 

Приоритеты читаются в этом порядке, сверху вниз. Используется первое найденное значение. 
[Superweapon]►Paradrop.Country.PlaneX.*= (зависящий от страны самолет номер X этого супероружия) 
[Superweapon]►Paradrop.Side.PlaneX.*= (зависящий от стороны самолет номер X этого супероружия) 
[Superweapon]►Paradrop.PlaneX.*= (самолет по умолчанию номер X этого супероружия) 
[Superweapon]►Paradrop.Country.*= (зависящий от страны самолет по умолчанию для этого супероружия) 
[Superweapon]►Paradrop.Side.*= (зависящий от стороны самолет по умолчанию этого супероружия) 
[Superweapon]►Paradrop.*= (самолет по умолчанию этого супероружия) 
[Country]►Paradrop.*= (зависящий от страны самолет по умолчанию) 
[Side]►Paradrop.*= (зависящий от стороны самолет по умолчанию) 
[General]►*= (общий самолет по умолчанию) 

Примеры: 
[Superweapon]►Paradrop.Russia.Plane3.Types=BORIS (и соотвествующие Nums) заменит любое содержимое третьего самолета для страны Россия на Бориса. 
[Superweapon]►Paradrop.Nod.Aircraft=SPLANE заменит десантый самолет для всех стран Советов. 

Быстрый старт 
Чтобы дать всем странам одно и тоже, используйте [Superweapon]►Paradrop.Count=, [Superweapon]►Paradrop.Aircraft=, [Superweapon]►Paradrop.Types= и [Superweapon]►Paradrop.Num=. Это создаст клона американского десанта. 

Вы можете создавать неограниченное число десантного супероружия с разными настройками. Type=ParaDrop и Type=AmerParaDrop считаются одинаковыми, но различаются в значениях по умолчанию. ИИ использует оба типа как в немодифицированной игре. 

Type=SpyPlane 
Значения по умолчанию для общих флагов: 
[SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) 
По умолчанию ParaDrop. 

Особые флаги самолета-шпиона: 
[SuperWeapon]►SpyPlane.Type= (AircraftType) 
AircraftType, который будет отправлен как самолет-шпион. По умолчанию SPYP. 
[SuperWeapon]►SpyPlane.Count= (число) 
Количество посылаемых самолетов-шпионов. По умолчанию 1. 
[SuperWeapon]►SpyPlane.Mission= (миссия) 
Миссия, на которую будут отправлены самолеты (Guard, Attack, Move и прочие). По умолчанию SpyPlane_Approach. 

Type=PsychicReveal 
Значения по умолчанию для общих флагов: 
[SuperWeapon]►SW.Range= (дробь,число) 
Радиус действия супероружия. По умолчанию равно [CombatDamage]►PsychicRevealRadius. Значение по умолчанию ограничено 10, подражая оригинальному ограничению Cell Spread. Для обхода ограничения обязательно задавайте SW.Range. 
[SuperWeapon]►SW.Sound= (звук) 
По умолчанию [AudioVisual]►PsychicRevealActivateSound. 
[SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) 
По умолчанию ParaDrop. 

Новые Types супеоружия 

Type=SonarPulse 
Сонарный импульс - вариация сонарного импульса из Red Alert, которое делает любые невидимые юниты в радиусе действия или на всей карте временно видимыми. 

Значения по умолчанию для общих флагов: 
[SuperWeapon]►SW.Range= (дробь,число) 
Радиус, в клетках, в котором сработает эффект снятия невидимости. Негативное значение откроет все юниты на карте. При использовании сонара по всей карте вам не нужно указывать цель, достаточно просто клика по иконке. По умолчанию 10. 
[SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) 
По умолчанию Stealth. 
[SuperWeapon]►SW.AffectsHouse= (вариант) 
У какого игрока будет снята невидимость. По умолчанию enemies. 
[SuperWeapon]►SW.AffectsTarget= (вариант) 
По каким целям сработает снятие невидимости. По умолчанию water, все войска в водных клетках. 

Особые флаги сонарного импульса: 
[SuperWeapon]►SonarPulse.Delay= (число - фреймы) 
Продолжительность снятия невидимости. По умолчанию 60. 

Замечание: Если затронутый юнит получил свою невидимость через VeteranAbilities или EliteAbilities, он станет видимым лишь на момент, а не на все указанное время. 

Type=GenericWarhead 
Обычная боеголовка просто взрывает указанную боеголовку в целевой точке. 

Значения по умолчанию для общих флагов: 
[SuperWeapon]►SW.Damage= (число) 
Урон, наносимый боеголовкой. 
[SuperWeapon]►SW.Warhead= (боеголовка) 
Боеголовка, которая взорвется в целевой клетке при активации супероружия. Заметьте, что боеголовка поражает клетку, не юнит, так что возможно вам поможет поставить CellSpread, иначе атака возможно промахнется мимо цели (особенно InfantryTypes). 
[SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) 
По умолчаниюo Offensive. 

Не забывайте, что BuildingType нужно поставить DamageSelf=yes (как у советской пусковой шахты) если вы хотите сделать супероружие, способное поразить запустившее её здание. 

Type=UnitDelivery 
Супероружие доставки юнитов создает указанный юнит(ы) в целевой клетке. CellSpread используется для разброса юнитов. 

Значения по умолчанию для общих флагов: 
[SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) 
По умолчанию ParaDrop. 

Особые флаги доставки юнитов: 
[SuperWeapon]►Deliver.Types= (список TechnoTypes) 
Список доставляемых юнитов. Работает для пехоты, техники, авиации и зданий. 
[SuperWeapon]►Deliver.Buildups= (boolean) 
Будут или нет доставленные супероружием здания проигрывать анимацию возведения перед началом работы. По умолчанию no. 

Все объекты помещаются на землю, включая самолеты. Летающие и неспособные приземляться юниты (как ракетчики или Кировы) сразу взлетят. Если клетка занята, супероружие проверит соседнюю и так далее, пока не разместит объект. После размещения первого юнита процесс повторится. Пехотные отряды группируются в одной клетке. Поиск пропускает объект, если его не удалось разместить после проверки 100 клеток. 
Вы можете добавить в группу морские юниты, и они будут помещены в свою естественную среду. 
Если у вас более одного здания, то возведенная база может выглядеть довольно чудно. 
Настоящая - юнитов происходит одновременно, на 20-й фрейм после активации супероружия. Это откладывание эффекта скорее всего будет сделано настраиваемым в будущем, и тогда можно будет задать иной интервал. 

Type=Firestorm 
Это супероружие - воссоздание супероружия Firestorm из Tiberian Sun. 
При активации все здания активировавшего оружие игрока с флагом Firestorm.Wall=yes начнут излучать энергетическое поле, блокирующее все вражеские снаряды (кроме имеющих SubjectToFirestorm=no). Поле также разрушает любые юниты, вступившие в прямой контакт с активными клетками. 
BuildingTypes с Firestorm.Wall=yes будут служить секциями стены Firestorm и автоматически соединяться с соседними фрагментами (в качестве примера управления графикой возьмите оригинальный SHP из Tiberian Sun). 
Супероружие использует старую логику Charge/Drain: при активации эффект будет продолжаться заданное в SW.ChargeToDrainRatio время, после чего автоматически выключится и начнет заряжаться. Пока эффект активен, вы можете кликнуть иконку супероружия и вручную его отключить, позволяя перезарядке начаться раньше и закончится быстрее. См. Charge/Drain. Проконсультируйтесь с ModEnc для деталей касательно логики Charge/Drain. 

В Tiberian Sun особенность Charge/Drain могла быть отключена как флаг INI ([SuperWeapon]►UseChargeDrain=no), но: Ares использует эту логику независимо от значения названного флага. Ares также заставляет это супероружие игнорировать привязанное Action, если оно есть, так как это требуется для активирования супероружия одним кликом по иконке в сайдбаре. 

ИИ не использует это супероружие. 

Замечание: Анимация этой логики временно защищена от модифицирования и по умолчанию равна FSIDLE, FSGRND и FSAIR, в точности как было в Tiberian Sun.

Замечание: ИИ испытывает серьёзные проблемы с целями за активной стеной Firestorm, хотя это не должно быть большой проблемой из-за относительной непродолжительности времени работы этой защиты.

Источник: http://redalert3.3nx.ru/viewtopic.php?p=2702
Категория: Мои статьи | Добавил: ATroN (16 Сентября 12) | Автор: Spy
Просмотров: 493 | Теги: expansion, Ares, dll | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar