Главная » Статьи » Мои статьи |
Ares Expansion DLL (Нововведения 06 - Супероружие 02)
Доработанные Type супероружия Type=LightningStorm Значения по умолчанию общих флагов: [SuperWeapon]►SW.Range= (дробь, число) Область, вокруг которой бьет молниями шторм. Заметьте, что простое число указывает диаметр окружности, а не радиус. По умолчанию равно [General]►LightningCellSpread. [SuperWeapon]►SW.Damage= (число) Урон от каждого удара молнией. По умолчанию [General]►LightningDamage. [SuperWeapon]►SW.Warhead= (боеголовка) Боеголовка, которой модифицируется наносимый каждой молнией урон. По умолчанию равно [General]►LightningWarhead. [SuperWeapon]►SW.Deferment= (число фреймов) По умолчанию равно [General]►LightningDeferment. [SuperWeapon]►SW.ActivationSound= (звук) По умолчанию равно [AudioVisual]►StormSound. [SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) По умолчанию как у LightningStorm. [SuperWeapon]►Light.*= (число) По умолчанию равно [Lighting]►Ion* сценария. Особые флаги Lightning Storm: [SuperWeapon]►Lightning.Duration= (число - фреймы) Продолжительность шорма. -1 означает бесконечное время. По умолчанию [General]►LightningStormDuration. [SuperWeapon]►Lightning.RadarOutage= (число - фреймы) Число фреймов, на которое вырубает радары игроков из SW.AffectsHouse. По умолчанию [General]►LightningStormDuration. [SuperWeapon]►Lightning.RadarOutageAffects= (вариант) Уточняет тех, чьи радары будут выключены. По умолчанию enemies. [SuperWeapon]►Lightning.HitDelay= (число - фреймы) Число фреймов между созданием двух туч над целевой клеткой. Значение 0 или ниже запрещает прямые удары. Облака, создаваемые этим механизмом, никогда не подвергаются эффекту разделения (см. ниже). По умолчанию [General]►LightningHitDelay. [SuperWeapon]►Lightning.ScatterDelay= (число - фреймы) Число фреймов между созданием туч над произвольной клеткой в радиусе действия супероружия. Значение 0 или ниже отключает случайные тучи. Лишь создаваемые этим механизмом тучи подвержены правилам разделения (ниже). По умолчанию равно [General]►LightningScatterDelay. [SuperWeapon]►Lightning.ScatterCount= (число) Число новых туч, создаваемых каждые Lightning.ScatterDelay фреймов. Значение 0 или ниже отключает случайные тучи. По умолчанию 1. [SuperWeapon]►Lightning.Separation= (число - расстояние) Минимальное число клеток между двумя случайными облаками для лучшего распределения урона. Это не прямое расстояние, а сумма компонент x и y. Значение 0 отключает правила разделения. По умолчанию [General]►LightningSeparation. [SuperWeapon]►Lightning.PrintText= (boolean) Разрешает текстовое оповещение перед началом шторма. По умолчаню равно [General]►LightningPrintText. [SuperWeapon]►Lightning.IgnoreLightningRod= (boolean) Отключает особое поведение в связи с зданиями, имеющими LightningRod=yes. По умолчанию no. [SuperWeapon]►Lightning.DebrisMin= (число) Минимальное число осколков, создаваемых при ударе молнии в пустую клетку или разрушении юнита или здания. По умолчанию 2. [SuperWeapon]►Lightning.DebrisMax= (число) Максимальное исло осколков, создаваемых при ударе молнии в пустую клетку или разрушении юнита или здания. По умолчанию 4. [SuperWeapon]►Lightning.CloudHeight= (число - лептоны) Высота туч над землей. Значения ниже 0 создадут центр облака над вершиной первой анимации молнии из списка (в оригинале около 1200). По умолчанию -1. [SuperWeapon]►Lightning.BoltExplosion= (анимация) Каждый удар молнии будет отображать эту анимацию при попадании в землю. По умолчанию [General]►WeatherConBoltExplosion. [SuperWeapon]►Lightning.Sounds= (список звуков) Разделенные запятыми звуки, пригрываемые при ударе молнии. По умолчанию равно [AudioVisual]►LightningSounds. [SuperWeapon]►Lightning.Clouds= (список анимаций) Разделенные запятыми анимации облаков. По умолчанию равно [General]►WeatherConClouds. Замечание: Если этот список пуст, то супероружие не будет работать. [SuperWeapon]►Lightning.Bolts= (список анимаций) Разделенные запятыми анимации молний. Если список пуст, то урон будет наносится даже при видимом отсутствии молний. По умолчанию равно [General]►WeatherConBolts. Внимание! Не используйте анимации с Bouncer=yes для Lightning.Bolts. Это ведет к вылету при попаданиях в здание. [SuperWeapon]►Lightning.Debris= (список анимаций) Разделенные запятыми анимации осколков, вылетающих из земли в месте удара молнии. По умолчанию [General]►MetallicDebris. Другие изменения: Громоотводы притягивают случайные молнии, которые должны ударить во что-то вблизи них. Для подробностей см. секцию Громоотводы. Type=MultiMissile Значения по умолчанию для общих флагов: [SuperWeapon]►SW.Damage= (число) Урон, наносимый ядерной ракетой. Негативное значение заставляет использовать урон бомбы (payload). По умолчанию -1. [SuperWeapon]►SW.Warhead= (боеголовка) Боеголовка, исползуемая для модифицирования урона ядерного взрыва. Если пусто, то используется боеголовка бомбы. По умолчанию none. [SuperWeapon]►SW.ActivationSound= (звук) Сирена воздушной тревоги, проигрываемая при запуске. По умолчанию равно [AudioVisual]►DigSound. [SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) По умолчанию как у Nuke. [SuperWeapon]►Light.*= (число) По умолчанию Light.Ambient=200, Light.Red=175, Light.Green=150 и Light.Blue=125 соответственно. Особые флаги ядерной ракеты: [SuperWeapon]►Nuke.Payload= (оружие) Оружие, которое будет отображено как падающая ядерная ракета и по умолчанию, если не указаны значения SW.Damage и SW.Warhead. По умолчанию равно NukePayload. [SuperWeapon]►Nuke.TakeOff= (анимация) Анимация, проигрываемая на ракетной шахте при запуске ядерной ракеты (взлет ракеты). По умолчанию равно [General]►NukeTakeOff. [SuperWeapon]►Nuke.PsiWarning= (анимация) Анимация, проигрываемая над целью ядерного удара, обнаруженной пси-сенсором. По умолчанию PSIWARN. [SuperWeapon]►Nuke.SiloLaunch= (boolean) Будет ли ракета запущена из здания с NukeSilo=yes, предоставляющим это супероружие. В ином случае будет создано заданное Nuke.Payload оружие за пределами экрана и с прицелом на целевую точку. По умолчанию yes. Другие изменения: Используйте WeaponType для контроля свойств взлетающей анимации (фактически его Projectile). Ares учитывает WeaponType для каждой ядерной ракеты, а не WeaponType первого супероружия с Type=Nuke как оригинальный Yuri’s Revenge. Также не забудьте поставить NukeMaker=yes на WeaponType, иначе ядерная ракета не вернется. Ares поддерживает несколько зданий с NukeSilo=yes, предоставляющих это супероружие. Yuri’s Revenge пытался найти только первое подходящее под критерий здание. Yuri’s Revenge поддерживал анимацию попадания ядерной ракеты лишь для боеголовки NUKE, и только в значении NUKEBALL. Для воспроизведения такого в Ares смотрите PreImpactAnim. Type=PsychicDominator Значения по умолчанию для общих флагов: [SuperWeapon]►SW.Range= (дробь,число) Область, в пределах которой идет захват целей. Это не влияет на урон. По умолчанию [General]►DominatorCaptureRange. [SuperWeapon]►SW.Damage= (число) Урон, наносимый Psychic Dominator перед захватом. Не наносит урона при 0 или менее. По умолчанию равен [General]►DominatorDamage. [SuperWeapon]►SW.Warhead= (боеголовка) Боеголовка, модифицирующая наносимый урон. По умолчанию равна [General]►DominatorWarhead. [SuperWeapon]►SW.Deferment= (число - фреймы) По умолчанию 0. [SuperWeapon]►SW.ActivationSound= (звук) По умолчанию [AudioVisual]►PsychicDominatorActivateSound. [SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) По умолчанию как у PsychicDominator. [SuperWeapon]►SW.AffectsHouse= (вариант) Определяет, войска каких игроков будут захвачены. По умолчанию all. [SuperWeapon]►SW.AffectsTarget= (вариант) Какие типы объектов будут захвачены. По умолчанию infantry,units. [SuperWeapon]►Light.*= (число) По умолчанию в [Lighting]►Dominator* сценария. Особые флаги Psychic Dominator: [SuperWeapon]►Dominator.FirstAnim= (анимация) Анимация, витающая над целью некоторое время перед ударом Psychic Dominator. По умолчанию равно [General]►DominatorFirstAnim. [SuperWeapon]►Dominator.FirstAnimHeight= (число - лептоны) Высота над землей, на которой проигрывается Dominator.FirstAnim. По умолчанию равно 750. [SuperWeapon]►Dominator.SecondAnim= (анимация) Анимация, парязая над целью в момент удара Psychic Dominator. По умолчаню [General]►DominatorSecondAnim. [SuperWeapon]►Dominator.SecondAnimHeight= ((число - лептоны) Высота над землей, на которой проигрывается Dominator.SecondAnim. По умолчанию 0. [SuperWeapon]►Dominator.FireAtPercentage= (число) После этого процента завершения Dominator.FirstAnim происходит срабатывание доминатора. Здесь используются настоящие проценты, 20 значит 20%. Не используйте десятичные дроби (0.20). По умолчанию равно [General]►DominatorFireAtPercentage. [SuperWeapon]►Dominator.ControlAnim= (анимация) Анимация, проигрываемая над юнитами под постоянным контролем доминатора. По умолчанию [CombatDamage]►PermaControlledAnimationType. [SuperWeapon]►Dominator.Capture= (boolean) Определяет, будет ли доминатор захватывать войска в радиусе действия. Иначе он просто наносит урон. По умолчанию yes. [SuperWeapon]►Dominator.Ripple= (boolean) Определяет, будет или нет этот Psychic Dominator создавать эффект волны при ударе. По умолчанию yes. [SuperWeapon]►Dominator.CaptureMindControlled= (boolean) Определяет, может ли этот психодоминатор захватывать уже попавшие под контроль разума объекты, иначе они игнорируются. По умолчанию yes. [SuperWeapon]►Dominator.CapturePermaMindControlled= (boolean) Определяет, может ли этот психодоминатор захватывать находящиеся под постоянным контролем разума цели, иначе просто игнорирует их. По умолчанию yes. [SuperWeapon]►Dominator.CaptureImmuneToPsionics= (boolean) Определяет, может ли этот психодоминатор захватывать цели, обычно защищенные от контроля разума. Значение yes позволяет игнорировать ImmuneToPsionics его жертв. По умолчанию no. [SuperWeapon]►Dominator.PermanentCapture= (boolean) Определяет, будут ли жертвы под постоянным контролем разума. Если no, то другие контроллеры могут захватить жертв под свой контроль, иначе они будут защищены от этих попыток. По умолчанию yes. Type=ChronoSphere Супероружие типа ChronoSphere нуждается в супероружии типа ChronoWarp. Если у вас более одного супероружия ChronoSphere, вы можете использовать один и тот же ChronoWarp для них всех, или создать отдельные, если хотите. См. SW.PostDependent. Значения по умолчанию для общих флагов: [SuperWeapon]►SW.Range= (дробь,число) Область, затрагиваемая хроносферой. По умолчанию 3,3. [SuperWeapon]►SW.Animation= (анимация) Анимация, проигрываемая над стартовой локацией перемещения.По умолчанию равно [General]►ChronoPlacement. [SuperWeapon]►SW.AnimationHeight= (число) Высота над землей SW.Animation. По умолчанию 5. [SuperWeapon]►SW.AITargeting= (вариант) По умолчанию none. ИИ не может использовать это. [SuperWeapon]►SW.AffectsHouse= (вариант) На каких игроков будет действовать хроносдвиг. По умолчанию all. [SuperWeapon]►SW.AffectsTarget= (вариант) На какие типы будет действовать хроносдвиг. По умолчанию infantry,units. Замечание: Учтите, что здания с Chronoshift.IsVehicle=yes считаются юнитами, а не зданиями, если указано Chronosphere.ReconsiderBuildings=yes. [SuperWeapon]►SW.PostDependent= (супероружие) Определяет супероружие, используемое для указания места прибытия хроносдвига по его ID. По умолчанию используется первое супероружие типа ChronoWarp в списке супероружия. Особые флаги Chronosphere: [SuperWeapon]►Chronosphere.BlastSrc= (анимация) Анимация, проигрываемая над стартовой позицией при запуске хроносферы. По умолчанию [General]►ChronoBlast. [SuperWeapon]►Chronosphere.BlastDest= (анимация) Анимация, проигрываемая над точкой прибытия при запуске хроносферы. По умолчанию [General]►ChronoBlastDest. [SuperWeapon]►Chronosphere.ReconsiderBuildings= (boolean) Определяет, будет ли хроносдвиг считать здания с Chronoshift.IsVehicle=yes техникой, иначе просто считает их зданиями, как оригинальная хроносфера. По умолчанию yes. [SuperWeapon]►Chronosphere.KillOrganic= (boolean) Будет ли хроносдвиг убивать органические юниты, иначе они переместятся невредимыми. По умолчанию yes. [SuperWeapon]►Chronosphere.KillTeleporters= (boolean) Будет ли хроносдвиг убивать юниты с флагом Teleporter=yes. По умолчанию no. [SuperWeapon]►Chronosphere.AffectsIronCurtain= (boolean) Будет ли хроносдвиг работать на юниты под железным занавесом, иначе с ними ничего не произойдет. По умолчанию no. [SuperWeapon]►Chronosphere.AffectsUnwarpable= (boolean) Будет ли хроносдвиг работать на юнитах с Warpable=no, иначе с ними ничего не произойдет. По умолчанию yes. [SuperWeapon]►Chronosphere.AffectsUndeployable= (boolean) Будет ли хроносдвиг на зданиях, которые можно свернуть в юниты. Фактически, если у здания указано UndeploysInto= и этот флаг в значении yes, SW.AffectsTarget и Chronoshift.IsVehicle будут проходить и здания будут перемещены по правилам размещения техники. По умолчанию no. [SuperWeapon]►Chronosphere.BlowUnplaceable= (boolean) Может ли хроносдвиг уничтожить здание, которое не умещается в целевую локацию, иначе здания не будут перемещены. Эта функция не щадит юниты, которые были развернуты в здания. По умолчанию yes. Другие изменения: Возможно перемещать здания. Примите во внимание отличие от перемещения юнитов: если здание не может быть размещено в точке приыбтия, оно взорвется в точке отправления (если используется значение по умолчанию Chronosphere.BlowUnplaceable=yes). Здания-техника будут перемещены в подходящее место, как обычные юниты. См. Хроносдвиг для предотвращения объектов от перемещения. Внимание! Есть несколько известных проблем, связанных с перемещением зданий, которые не исправлены до конца. Например, анимация возведения здания перезапустится, а направление турели вернется на стандартное. Type=ChronoWarp Супероружие типа ChronoWarp стреляет в целевую локацию хроносдвига и отмечает место прибытия юнитов. Если у вас есть супероружие типа ChronoSphere, то вам также потребуется одно супероружие типа ChronoWarp. От супероружия типа ChronoWarp используется только наведение и параметры курсора, а также Range для определения области эффекта путем рисавания радиальных окружностей вокруг курсора. SW.Range не используется. Для настоящих флагов для хроносдвига см. ChronoSphere. Источник: http://redalert3.3nx.ru/viewtopic.php?p=2702 | |
Просмотров: 873
| Теги: |
Всего комментариев: 0 | |